[DEV BLOG] Le retour des Medkits
le 09/10/2008
Craig Hubbard, qui avait déjà officié sur F.E.A.R., a rejoint l'équipe de développement de F.E.A.R. 2 et nous raconte comment Monolith en est arrivé à modifier le système de régénération de la santé en réintégrant les medkits..."Habituellement, quand vous constatez un comportement mystérieux dans une séance de playtest, c'est l'IA qui bug et qui vous défie en n'agissant pas comme vous le souhaiteriez. Mais cette fois-ci, c'était un joueur. Il s'est lancé dans un combat acharné contre cinq ou six soldats d'ATC en les arrosant avec sa mitrailleuse en slowmo, en lançant des grenades dans un chaos de fumée, débris et autres membres déchiquetés. Tout à coup, il s'est retourné et est reparti par le chemin par où il était venu, alors que le combat n'était pas fini.
La raison est devenu rapidement évidente. Tandis que nous regardions la scène, l'écran devenu rouge signalant une mort imminente et redevenu peu à peu normal et le joueur est reparti de plus belle dans le combat. Il s'était en fait enfui pour trouver un endroit tranquille où régénérer sa santé.

Disons simplement que ce n'était pas l'expérience de combat top-moumoute, trop-de-la-balle, excellente à laquelle nous nous attendions...
Je n'étais pas encore revenu dans le projet quand la décision de passer à un système de régénération de santé a été prise, mais je comprends la motivation qui a poussé l'équipe à essayer. Des jeux tels que Call of Duty 2, Rainbow Six : Vegas, et Gears of War que le fait de ne pas avoir à se soucier de la santé permet au joueur de se focaliser sur l'action. Mais le problème est que F.E.A.R. n'est pas qu'un jeu d'action. Il s'agit aussi de faire ressentir de la tension au joueur, comme dans Half-Life ou Resident Evil. Le système de régénération de santé vous garantit d'avoir la santé au maximum sauf pendant le combat, ce qui signifie que vous ne ressentez jamais la tension de celui qui n'a plus de santé et qui prie pour trouver du matériel médical avant que les ennemis ne vous trouvent.
Un essai a été fait pour reproduire cet effet en utilisant l'armure comme couche au-dessus du système de santé, mais ça impliquait quelques problèmes. D'une part, les joueurs ne deviennent pas anxieux si il n'ont plus d'armure. Ils voient l'armure comme un chouette bonus, mais pas absolument nécessaire. Le système était aussi très confus. Une jauge vous montrait votre niveau d'armure, mais vous deviez vous référer à la teinte de l'écran et à l'électrocardiogramme qui passait du bleu au jaune, puis du jaune au rouge, pour connaître votre niveau de santé.
Deux autres facteurs m'ont finalement convaincu que le système devait changer. Premièrement, une fois les premières vidéos de gameplay publiées, nous avons reçu un contrecoup de la communauté F.E.A.R. à propos du système de régénération de santé. Quand vous faites une suite, il y a un risque de vous mettre à dos les joueurs sur premier opus à chaque fois que vous "réparez" quelque chose que les gens ne considéraient pas comme défaillant. Depuis que j'ai entendu des arguments comme quoi le système de points de santé était vieillot et que le système de régénération de santé était à la mode, je n'adhère à aucune théorie absolutionniste en matière de Game Design. Chaque schéma a ses avantages et ses inconvénients qui doivent être confrontés à l'experience de jeu globale.
L'autre facteur est que plus j'analysais le système de santé de F.E.A.R. 2, plus je réalisais qu'il était fonctionnellement identique à celui de F.E.A.R., avec quelques différences :
Ces similarités ont rendu évident le fait qu'il fallait aligner F.E.A.R. 2 sur le modèle de F.E.A.R. sans causer de répercussion majeures sur le jeu. Dans un premier temps, j'ai abaissé le seuil de régénération à 30 points et ajusté l'équilibre des armes des ennemis pour compenser. Nous avons remplacé les pièces d'armure avec des injections médicales qui soignent 20 points instantanément (nous avons laissé les Armures telles quelles).
- Dans les deux jeux, la santé se régénère d'un certain nombre de points après une courte durée. Dans F.E.A.R., selon la difficulté, ça pouvait varier de 25 à 40 points. Dans F.E.A.R. 2, c'était 100 points.
- Chaque jeu proposaient des objets à ramasser pour améliorer votre survie au-delà de la limite de régénération. Dans F.E.A.R., il s'agissait d'armure et de medkits activables par le joueur. F.E.A.R. 2 proposait des amures complètes et des pièces d'armure.
- F.E.A.R. affichait la santé et l'armure de façon numérique sur le HUD. F.E.A.R. 2 utilisait une jauge pour l'armure et un éléctrocardiogramme pour la santé. Mais la fonctionnalité sous-jacente était la même.
Après, nous avons mis à jour le HUD pour le rendre plus clair, avec une jauge pour la santé et l'armure qui rendent plus facile la lecture des informations.
Ces changements ont eu un effet immédiat dans les playtests. Les joueurs sont devenus plus aggressifs, utilisaient plus souvent le slowmo, variaient leurs tactiques en fonction de leur condition, et ont rapporté que les combats étaient plus dynamiques et moins répétitifs qu'avant.
La dernière étape a été de réintégrer les medkits, nous avons donc fait quelques réajustements. Déjà, vous ne pouvez en transporter que 3 en même temps. Je ne sais pas à quoi je pensais quand j'avais défini le maximum à 10 dans F.E.A.R. Les medkits sont aussi plus rares dans F.E.A.R. 2 qu'ils ne l'étaient dans F.E.A.R. Encore une fois, je me demande pourquoi ils étaient si omniprésents dans le premier jeu. Enfin, ils régénèrent l'intégralité de votre santé au lieu de ne régénérer que 50 points. La raison de ce changement est qu'à mon avis, on se faisait arnaquer à chaque fois qu'on utilisait un medkit avant d'avoir atteint le seuil de régénération. A 15 points, vous arriviez à 65 points. Si vous aviez attendu quelques secondes de plus, vous auriez atteint les 80 points. Je devine que vous pourriez vous dire que c'était un choix tactique d'utiliser le medkit maintenant ou d'attendre et prendre le risque, mais à mon avis, c'est juste "lame".
La dernière étape a été de réintégrer les medkits, nous avons donc fait quelques réajustements. Déjà, vous ne pouvez en transporter que 3 en même temps. Je ne sais pas à quoi je pensais quand j'avais défini le maximum à 10 dans F.E.A.R. Les medkits sont aussi plus rares dans F.E.A.R. 2 qu'ils ne l'étaient dans F.E.A.R. Encore une fois, je me demande pourquoi ils étaient si omniprésents dans le premier jeu. Enfin, ils régénèrent l'intégralité de votre santé au lieu de ne régénérer que 50 points. La raison de ce changement est qu'à mon avis, on se faisait arnaquer à chaque fois qu'on utilisait un medkit avant d'avoir atteint le seuil de régénération. A 15 points, vous arriviez à 65 points. Si vous aviez attendu quelques secondes de plus, vous auriez atteint les 80 points. Je devine que vous pourriez vous dire que c'était un choix tactique d'utiliser le medkit maintenant ou d'attendre et prendre le risque, mais à mon avis, c'est juste "lame".
Au final, le plus intéressant pour moi à propos du changement de système de santé et que malgré son impact fonctionnel minime sur le gameplay, il a un impact puissant sur la perception du joueur. Même si certaines personnes de l'équipe n'étaient pas pour ce changement elles ont finalement admis que ça rendait les combats plus dynamiques et motivants, et que les nouveaux objets à ramasser incitaient à l'exploration. J'espère que les fans du premier jeu seront soulagés de trouver un système affiné au lieu d'un remplacement pur et dur, et que les nouveaux joueurs apprécieront la tension de se retrouver avec un peu moins de santé."
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