[DEV BLOG] Le retour des Medkits

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Messagede Michael Beckett le Jeu 9 Oct 2008 18:58

Craig Hubbard, qui avait déjà officié sur F.E.A.R., a rejoint l'équipe de développement de F.E.A.R. 2 et nous raconte comment Monolith en est arrivé à modifier le système de régénération de la santé en réintégrant les medkits...
 
"Habituellement, quand vous constatez un comportement mystérieux dans une séance de playtest, c'est l'IA qui bug et qui vous défie en n'agissant pas comme vous le souhaiteriez. Mais cette fois-ci, c'était un joueur. Il s'est lancé dans un combat acharné contre cinq ou six soldats d'ATC en les arrosant avec sa mitrailleuse en slowmo, en lançant des grenades dans un chaos de fumée, débris et autres membres déchiquetés. Tout à coup, il s'est retourné et est reparti par le chemin par où il était venu, alors que le combat n'était pas fini.
 
La raison est devenu rapidement évidente. Tandis que nous regardions la scène, l'écran devenu rouge signalant une mort imminente et redevenu peu à peu normal et le joueur est reparti de plus belle dans le combat. Il s'était en fait enfui pour trouver un endroit tranquille où régénérer sa santé.



Disons simplement que ce n'était pas l'expérience de combat top-moumoute, trop-de-la-balle, excellente à laquelle nous nous attendions...


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Re: [DEV BLOG] Le retour des Medkits

Messagede Gvupir le Sam 11 Oct 2008 13:59

Salut.

MAJ

bonne nouvelle

A+

Ps: A propos, y aura t il bien un multi pour fear 2 ? :o
Dernière édition par Gvupir le Sam 27 Déc 2008 12:54, édité 1 fois.
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Re: [DEV BLOG] Le retour des Medkits

Messagede Deacon le Sam 11 Oct 2008 20:21

OUI (premier post!)
Le systeme de médikit de retour!
Et limité à 3 en plus? (en les rendant plus rares!)
Voila ce que j'appelle une amélioration!
Plus de tension, plus de peur!

Grand fan du premier, je trouvais que le "peu" de modifications apportées au gameplay (mêmes sons, mêmes visuels pour 80 %) n'étaient aucunement un problème. Je voulais une suite de Fear, un peu plus belle, plus d'arme plus d'ennemis... plus d'Alma!
Et pas un truc qui reprend des morceaux mais en modifiant quand même le résultat pour le rendre très différent.
Bref je suis ravis de ce que j'ai vu dans les vidéo et encore plus par cette nouvelle.
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Re: [DEV BLOG] Le retour des Medkits

Messagede Michael Beckett le Lun 13 Oct 2008 11:35

Gvupir a écrit:Salut.
Ps: A propos, y aura t il bien un multi pour fear 2 ? :o

Oui, mais on n'a pas trop d'infos dessus pour l'instant :|
F.E.A.R. 2 : Project Origin : Alma est de retour.
F.E.A.R. 2 : Reborn : Paxton Fettel est de retour aussi.
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Re: [DEV BLOG] Le retour des Medkits

Messagede Klem le Lun 13 Oct 2008 13:16

je viens de nofrag, ça fait plaisir à lire ce genre de news ! ;)

Il est vrai que sur FEAR premier du nom (que je n'ai pas encore fini*), la tension est certes nettement (et au combien "nécessairement") régulée par le slowmotion (que j'utilise lorsqu'il fallait tomber/nager/entrer dans un endroit suspect), mais les combats restent fort intéressants.
=> Le fait de porter 10 Medipack pour ma part m'a fait complètement oublier le quicksave, à la limite je devais me forcer à m'en rappeler. Les médipacks était une sorte de "quicksave" portatif.

Rapport à la note, pour maintenir la tension je ne peux qu'être d'accord pour rendre les médikits plus rares et "maintenir" la santé assez basse (les 30 HP regénérants étant une très bonne idée).

Je me pose seulement la question sur l'effet "instantané" du Medipack : il suffit d'appuyer sur une touche et "paf" on passe de X HP à 100 HP, j'ai l'impression que ça casse un peu le rythme car si un ennemi réussi à bien nous toucher (grenades, contournement, etc) sa seule victoire sera que le joueur aura perdu 1 Medipack (et la seconde nécessaire pour l'utiliser).

On perd amh ici l'occasion de mettre le joueur dans une situation de stress et de tension, où il devra revoir sa stratégie/façon de jouer très rapidement pour éliminer son ennemi (car si l'IA fonctionne bien, rester à couvert laisse le temps à l'ennemi de lancer une grenade/contourner).

L'idée d'un Medipack qui mettrait une courte durée à soigner m'est sympathique (à n'implémenter que pour les difficultés élevés, le Tommy faisant du hip-shooting veut qu'un medkit soit un medkit).
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Re: [DEV BLOG] Le retour des Medkits

Messagede fear fan le Lun 13 Oct 2008 16:02

Oui c'est clair que ça aurait fait bizar le systèm de regen. F.E.A.R. sans ses combats rythmés, ça aurait été la misère.
F.E.A.R. First Encounter Assault Recon forever !
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Re: [DEV BLOG] Le retour des Medkits

Messagede KissCool le Mer 5 Nov 2008 17:12

Deacon a écrit:OUI (premier post!)
Le systeme de médikit de retour!
Et limité à 3 en plus? (en les rendant plus rares!)
Voila ce que j'appelle une amélioration!
Plus de tension, plus de peur!


Oui, dans F.E.A.R. on peut transporter jusqu'à 10 medpacks et ça, s'est vrai que ça fait trop. Sur Cafeteria par exemple on arrive très vite à 10 medpacks et dans ces cas là même à 4 contre un... les adversaires auront beaucoup de mal. Par contre en solitaire, la quantité est justifiée pour peu que l'on joue en niveau difficile.

Klem a écrit:On perd amh ici l'occasion de mettre le joueur dans une situation de stress et de tension, où il devra revoir sa stratégie/façon de jouer très rapidement pour éliminer son ennemi (car si l'IA fonctionne bien, rester à couvert laisse le temps à l'ennemi de lancer une grenade/contourner).

L'idée d'un Medipack qui mettrait une courte durée à soigner m'est sympathique (à n'implémenter que pour les difficultés élevés, le Tommy faisant du hip-shooting veut qu'un medkit soit un medkit).

Non, si l'action du medpack n'était pas instantanée, le multi deviendrai mou et sans intérêt, le rush deviendrai impossible et les joueurs joueraient tous de la même façon et avec la même arme. Le medpack doit réagir comme dans un fast passed fps (Q3, UT...) dès que le joueur met le pied sur un medpack le gain doit être immédiat.
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