[DEV BLOG] Il n'y a pas de "i", dans IA

Commentez les articles du blog officiel de F.E.A.R. 2: Project Origin

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Messagede Michael Beckett le Jeu 18 Déc 2008 11:13


Le nouveau blog de développement de F.E.A.R. 2: Project Origin nous détaille l'un des points forts du jeu : l'IA.

 
"Pour ceux qui voient l’industrie du jeu vidéo de l’extérieur, les Ingénieurs Software bellâtres que nous sommes livrent aux merveilleux Designers des soldats totalement fonctionnels, des bêtes de tacticiens à intégrer à leurs niveaux. Après avoir fêté ça à l’aide de quelques coupes de champagne, nous regardons les playtesteurs se faire démonter par nos guerriers ultra-intelligents en nous gaussant.



Malheureusement, ce joli petit scénario est faux. Dans la réalité, il y a beaucoup de faux-départs, d’erreurs de conception, d’efforts et un énorme travail d’équipe.

En tant qu’Ingénieur IA, mon travail est de fournir un ensemble intéressant de comportements et d’outils aux Designers. Le travail du Designer est de diriger l’IA de façon à ce qu’elle utilise les comportements qui seront les plus adaptés pour chaque combat. Les Animateurs et les Characters Artists (dédiés aux personnages) vont quant à eux faire apparaître les actions de l’IA à l’écran à travers de nombreux mouvements, et les Sound Designers (qui s’occupent des sons) vont compléter le tableau en créant les sons qui vont avec chaque action. Si un seul de ces éléments manque, c’est l’ensemble de l’illusion qu’a le joueur de se battre contre des ennemis intelligents qui est rompue.

Sans le travail du Designer, meme le plus intelligent des personnages « IA » restera sur place en tyrant sans cesse sur le joueur. Mais alors, « De quels outils le Designer dispose-t-il pour rendre notre ami “IA” un peu plus véloce ? ». Bonne question, merci de l’avoir posée.

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Re: [DEV BLOG] Il n'y a pas de

Messagede KissCool le Jeu 18 Déc 2008 18:24

C'est vrai que le travail à l'air un peu plus long qu'à l'habitude, mais reste à voir si ces nouvelles fonctionnalités ne rendront pas jeu trop arcade. A prendre avec de grosses pincettes... surtout que l'on peu facilement se dire qu'en contre partie ils ont pu simplifié le level design.
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Re: [DEV BLOG] Il n'y a pas de

Messagede Michael Beckett le Ven 19 Déc 2008 12:26

KissCool a écrit:C'est vrai que le travail à l'air un peu plus long qu'à l'habitude, mais reste à voir si ces nouvelles fonctionnalités ne rendront pas jeu trop arcade. A prendre avec de grosses pincettes... surtout que l'on peu facilement se dire qu'en contre partie ils ont pu simplifié le level design.

Je ne vois pas pourquoi...
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Re: [DEV BLOG] Il n'y a pas de

Messagede KissCool le Lun 22 Déc 2008 16:54

Il va falloir attendre de tester le jeu pour voir comment l'ia régit avec les objets et si elle ne va pas trop s'en servir et voir la façon dont le joueur interagit avec. J'ai déjà joué à pas mal de jeu PC qui utilisait le même genre d'idées et c'était à chaque fois mauvais... c'est pour ces raisons que se sera soit très bon voir même pour ainsi dire révolutionnaire, soit très mauvais parce que se sera un gadget inutile ou parce que l'ia s'en servira trop et rendra le jeu répétitif et lassant.
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Re: [DEV BLOG] Il n'y a pas de

Messagede Prince-Nikos le Jeu 8 Jan 2009 13:50

Du moment que l'IA est aussi bonne que dans F.E.A.R. premier du nom, ça me va.
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Re: [DEV BLOG] Il n'y a pas de

Messagede Michael Beckett le Ven 9 Jan 2009 10:43

Prince-Nikos a écrit:Du moment que l'IA est aussi bonne que dans F.E.A.R. premier du nom, ça me va.

D'après ce que j'avais joué, l'IA dépasse largement celle de F.E.A.R., car elle a plus de possibilités de mouvements et d'action, elle a l'air plus "humaine".
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Re: [DEV BLOG] Il n'y a pas de

Messagede Nemesis le Sam 10 Jan 2009 10:32

Celà évolue avec le temps c'est normal et heureusement que la technologie progresse,c'est ce qui fait que FEAR est un jeu exceptionnel. :lol:
Qui si frotte si pique....
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