Le nouveau blog de développement de
F.E.A.R. 2: Project Origin nous détaille l'un des points forts du jeu : l'IA.
"Pour ceux qui voient l’industrie du jeu vidéo de l’extérieur, les Ingénieurs Software bellâtres que nous sommes livrent aux merveilleux Designers des soldats totalement fonctionnels, des bêtes de tacticiens à intégrer à leurs niveaux. Après avoir fêté ça à l’aide de quelques coupes de champagne, nous regardons les playtesteurs se faire démonter par nos guerriers ultra-intelligents en nous gaussant.
Malheureusement, ce joli petit scénario est faux. Dans la réalité, il y a beaucoup de faux-départs, d’erreurs de conception, d’efforts et un énorme travail d’équipe.
En tant qu’Ingénieur IA, mon travail est de fournir un ensemble intéressant de comportements et d’outils aux Designers. Le travail du Designer est de diriger l’IA de façon à ce qu’elle utilise les comportements qui seront les plus adaptés pour chaque combat. Les Animateurs et les Characters Artists (dédiés aux personnages) vont quant à eux faire apparaître les actions de l’IA à l’écran à travers de nombreux mouvements, et les Sound Designers (qui s’occupent des sons) vont compléter le tableau en créant les sons qui vont avec chaque action. Si un seul de ces éléments manque, c’est l’ensemble de l’illusion qu’a le joueur de se battre contre des ennemis intelligents qui est rompue.
Sans le travail du Designer, meme le plus intelligent des personnages « IA » restera sur place en tyrant sans cesse sur le joueur. Mais alors, « De quels outils le Designer dispose-t-il pour rendre notre ami “IA” un peu plus véloce ? ». Bonne question, merci de l’avoir posée.
[DEV BLOG] Il n'y a pas de "i", dans IA